Dystrybucja cyfrowa jest procesem, której przedmiotem są określone produkty lub usługi. To dzięki ich niematerialnemu charakterowi dostawa elektroniczna jest możliwa. Dobra cyfrowe są esencją gospodarki elektronicznej, a o ich wyjątkowości stanowi fakt, że są nieodłączną częścią rzeczywistości społeczeństwa informacyjnego. Produkty zapisywane w formie elektronicznej mogą zostać podzielone ze względu na źródła powstawania:
Zakres ten staje się coraz szerszy, dzięki technologiom, coraz więcej produktów i usług można przenieść do świata cyfrowego. Rozwój technologii jest uzasadniony popytem na nią, czyli coraz większym użyciem Internetu2.
Jednym z najbardziej popularnych dóbr, które może przybrać postać cyfrową jest materiał audio, czyli ogólnie rzecz ujmując muzyka. Taki stan rzeczy wciąż powoduje niepokój wśród producentów i wydawców muzycznych. Dzięki odpowiedniej kompresji danych utwór można zapisać w odpowiednim formacie np. mp3. Utwory zapisane spełniające standard mp3 cechują się bardzo małym rozmiarem, co powoduje, że przesyłanie takiego pliku muzycznego między użytkownikami, udostępnianie go innym nie stanowi żadnego większego problemu. Sytuacja, w której chroniony prawami autorskim plik cyfrowy można bez większych ograniczeń technologicznych, ani czasowych, ani finansowych udostępnić wielu użytkownikom jednocześnie nie posiadając doń praw autorskich jest poważnym zagrożeniem dla rynku muzycznego. Prawo niestety nie jest w stanie sprawnie zapobiegać przypadkom piractwa dotykającego rynek muzyczny. Dzieje się tak głownie dlatego, że prawo jest ograniczone granicami państw, Internet zaś jest globalny, a wszelkie limity nałożone na jego użytkowników spotykają się ze słowami krytyki dotyczącymi naruszania podstawowych praw człowieka dostępu do informacji. Dystrybucja cyfrowa nie oznacza tylko i wyłącznie złego dla branży muzycznej. Wielu ekspertów twierdzi, że pomimo piractwa cyfrowy rynek muzyczny rozwija się. Paradoksalnie piractwo popularyzuje muzykę w formie cyfrowej, czego dowodem może być fakt, że w 2004 roku zostało zakupionych w formie cyfrowej 160 milionów utworów muzycznych, zaś przychód z tej sprzedaży oszacowano na 395 milionów dolarów amerykańskich. Dwa lata później, w roku 2006 sprzedaż ta wyniosła aż 795 milionów piosenek, co wygenerowało przychód 2 miliardów USD3.
Na dzień dzisiejszy dystrybucja cyfrowa w muzyce nie polega tylko i wyłącznie na pobieraniu materiałów audio ze stron internetowych na komputer lub urządzenie mobilne. Obecnie cyfrowa branża muzyczna proponuje wiele produktów, które zastępują konsumentom kasety, płyty winylowe, płyty CD, radio, a nawet telewizję. Internauta ma dostęp do takich produktów jak:
Zaraz obok rynku muzycznego leży rynek filmowy. Materiały wideo zapisane w formie cyfrowej zawierają więcej danych niż pliki muzyczne, przez co są bardziej obszerne, zajmują więcej przestrzeni dyskowej, a to powoduje pewne utrudnienie w przesyłaniu ich pomiędzy użytkownikami lub udostępnianiu ich. Można by było uznać, że branża filmowa nie była tak podatna, jak muzyczna na zjawisko piractwa. Jednak rozwój w branży IT sprawia, że za sprawą obniżenia kosztów wdrożeń niektórych technologii średnia prędkość połączenia z Internetem rośnie. To sprawia, że wielkość pliku przestaje mieć aż takie znaczenie. Dystrybucja elektroniczna umożliwiła producentom i wydawcom video na przeniesienie części swojej działalności do sfery wirtualnej. Nośniki takie jak kasety VHS, płyty DVD lub Bluray przestały być potrzebne. Również część materiałów filmowych prezentowanych dotychczas tylko i wyłącznie w telewizji zostało zaadaptowane do rzeczywistości internetowej. Do głównych produktów cyfrowej dystrybucji wideo należą:
Wśród najpopularniejszych platform udostępniających filmy i seriale znajdują się: Netflix, Filmy Google Play, Amazon Video Prime, iTunes. W przypadku przeniesienia dystrybucji materiałów wizualnych podział na konkretne usługi i produkty nie jest wyraźny i klarowny, ponieważ przedstawione pojęcia są do siebie podobne, czasami nachodzą na siebie, ponieważ korzystają z tych samych rozwiązań lub technologii. Problematyczne jest również to, że przedmiotem działalności jednego cyfrowego dostawcy może być kilka dóbr cyfrowych, np. Platforma NC+ dostarcza telewizje internetową (w tym IPTV) oraz VOD.
Inną grupą produktów cyfrowych stanowią książki, czasopisma i inne formy tekstu pisanego. Nie jest zaskakującym fakt, że tego typu produkty można tworzyć i odtwarzać przy pomocy komputera. Od swoich bardzo wczesnych wersji graficzne systemy operacyjne np. Windows udostępniały funkcjonalność edytora lub czytnika tekstu. Niestety czytanie książek za pomocą komputera bardzo często okazywało się niewygodne. Dopiero w momencie, kiedy na rynku pojawiły się urządzenia przenośne czytanie cyfrowych książek stało się popularne, ponieważ były mobilne tak samo jak mobilne są książki. Najpopularniejszym urządzeniem służącym do czytania elektronicznych wersji książek są czytniki e‑booków. W 2007 roku firma Amazon zaprezentowała model takiego czytnika, który został nazwany Kindle, a jego wyjątkową cechą była zastosowana technologia E Ink, która pozwala na ograniczenie zużycia energii, a także która sprawia, że wyświetlacz nie jest tak męczący dla ludzkich oczu, jak choćby te, w który zastosowano technologię LCD5.
Opisane we wcześniejszej części tego podrozdziału dobra to produkty, które z jakiejś pierwotnej tradycyjnej niecyfrowej postaci zostały przeniesione do świata wirtualnego. Istnieją jednak produkty, które są tworzone, dystrybuowane i używane w rzeczywistości cyfrowej. W tym przypadku chodzi o oprogramowanie i gry wideo. Nie ma innej postaci programu komputerowego, jak cyfrowa. Oznacza to, że dystrybucja elektroniczna jest oczywistością, bo nie ma możliwości dostarczenia produktu gotowego bez użycia określonego urządzenia. Przykładem może być kod źródłowy, który przedrukowany i w postaci fizycznej jest tylko ciągiem znaków, instrukcji logicznych, algorytmów nieprzydatnych konsumentowi. Jeszcze do niedawna na rynku popularne były nośniki danych takie jak płyty CD lub DVD, jednak wraz ze wzrostem możliwości technologicznych oraz ze spadkiem ich cen coraz więcej osób ma dostęp do Internetu również z poziomu urządzeń mobilnych. Do spadku popularności nośników danych w postaci płyt kompaktowych przyczynił się również rosnąca średnia prędkość transferu danych między jednostkami w sieci globalnej. Najpopularniejszym rodzajem dystrybucji elektronicznej oprogramowania jest udostępnienie określonej aplikacji desktopowej na publicznie dostępnym serwerze i „podlinkowanie” jej na stronie internetowej. Innymi słowy, pobieranie programu komputerowego z jakiegokolwiek miejsca w rzeczywistości internetowej na dysk komputera odbywa się w obrębie pojęcia dystrybucji cyfrowej. Ten rodzaj dostawy oprogramowania jest najpopularniejszym w przypadku produktów darmowych lub testowych.
Oprócz tego istnieje tendencja budowania coraz to bardziej skomplikowanych i szerszych w swojej funkcjonalności serwisów webowych dostępnych z poziomu przeglądarki. Zdarza się tak, że sama strona internetowa jest już istotnym programem narzędziowym. Oznacza to, że samo dostarczanie strony internetowej, która posiada cechy aplikacji, czyli jest istotnie funkcjonalna dla użytkownika, jest dystrybucją elektroniczną. Przykładem tak złożonych aplikacji dostępnych poprzez przeglądarkę internetową jest pakiet biurowy Office 365 oferowany przez firmę Microsoft. Śmiałym, aczkolwiek prawdziwym stwierdzeniem byłoby uznanie niesamowicie popularnych w dniu dzisiejszym serwisów społecznościowych za produkt dostarczany użytkownikom drogą elektroniczną. Przykład serwisu Facebook pokazuje jak dużą funkcjonalność i użyteczność może nieść ze sobą aplikacja webowa, która w tym momencie jest już właściwie środowiskiem, kolejną rzeczywistością internetową, o tak złożonej i skomplikowanej strukturze, ogromnej architekturze, której próba opisu wykracza poza zakres merytoryczny tego opracowania.
Specyficznym typem oprogramowania jest gra wideo. Otóż nie posiada ona funkcjonalności narzędzia, ani sterownika dla konkretnego podzespołu, tylko służy rozrywce. Jednak nadal rozwijana/produkowana jest w podobny sposób. Powstaje, jest dystrybuowana i użytkowana w obrębie rzeczywistości wirtualnej, co oznacza, że jest programem komputerowym. W kontekście dystrybucji zarówno oprogramowanie (np. edytor grafiki wektorowej) i gra wideo jest tym samym bytem. Parametry tych produktów są podobne, czego dowodem jest to, że istnieją platformy dystrybucji cyfrowej, dzięki którym konsument może nabyć zarówno grę, jak i program narzędziowy.
W przypadku rynku gier wideo dystrybucja elektroniczna zaczęła odbywać się już w 80 XX wieku za sprawą firmy Atari, która zdecydowało się na dystrybucję 2600 kopii gry GameLine. Zjawisko to było jednak zbyt małe, aby mówić o rewolucji. Dopiero po roku 2000 dystrybucja elektroniczna stała się dystrybucją masową, ponieważ dopiero wtedy konsumenci byli na nią przygotowani w taki sposób, że mieli dostęp do sieci globalnej. Swoją działalność rozpoczęły między innymi takie platformy jak: Stardock, Amazon Digital Services, GameStop, Games for Windows Live Steam, Origin.
Opisane powyżej dobra cyfrowe nie powinny być dzielone pomiędzy obszary m‑commerce i e-commerce. Widać tendencję do łączenia tych dwóch płaszczyzn w kontekście dystrybucji. Komputery upodabniają się do urządzeń mobilnych, a smartfony i tablety zyskują cechy komputerów, dlatego podział użytkowników na mobilnych i desktopowych nie ma sensu. Oczywiście często zdarza się, że specyfikacja danego dobra różni się w zależności od urządzenia, dzięki któremu odbywa się konsumpcja. Zdarza się, że ta sama aplikacja w zależności od urządzenia posiada inne funkcjonalności. Powszechnie przyjęło się, że mobilne wersje programów lub gier są ograniczone i mniej funkcjonalne niż te desktopowe, jednak to się zmienia, ponieważ wydajność podzespołów urządzeń przenośnych staje się coraz większa.
Rysunek 9. Zakres dóbr cyfrowychNa dzień dzisiejszy dystrybucja elektroniczna obejmuje zakresem wszystkie możliwe dobra, które mogą być zapisane w formie cyfrowej. Rysunek 9 prezentuje uogólnienie tych dóbr i płaszczyzny wykorzystania takich dóbr. Schemat ten jest podsumowaniem tego opracowania. W oczy rzuca się brak wyraźnych granic między konkretnymi grupami produktów cyfrowych, wszystkie wrzucone zostały do jednego „worka”. Ma to na celu podkreślenie faktu, że wiele dóbr cyfrowych może być wykorzystywanych do różnych celów biznesowych lub społecznych.
Źródła:
1 Digital Content SWOT Analysis, [online]. [dostęp 13 września 2016]. Dostępny w Internecie [https://www.zsi.at/object/event/2443/attach/Digital_Content_SWOT_Analysis,_fullversion(AT_consultation).pdf], s. 1 – 7.
2 Ibidem
3 J. Janssens, S. Van Daele, T. V. Beken, The Music Industry on (the) Line? Surviving Music Piracy in a Digital Era [online]. [dostęp 13 września 2016]. Dostępny w Internecie [https://www.researchgate.net/publication/228223919_The_Music_Industry_on_the_Line_Surviving_Music_Piracy_in_a_Digital_Era].
4 P. Kern, The Impact of Digital Distribution – A Contribution [online]. [dostęp 13 września 2016]. Dostępny w Internecie [ http://www.keanet.eu/docs/impactondigitaldistribution.pdf], s.2.
5 T. Carmody, How E Ink’s Triton Color Displays Work, In E-Readers and Beyond [online]. [dostęp 13 września 2016]. Dostępny w Internecie [ https://www.wired.com/2010/11/how-e-inks-triton-color-displays-work-in-e-readers-and-beyond/].